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ae66bbda24
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404
src/p_setup.c
404
src/p_setup.c
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@ -1476,6 +1476,208 @@ typedef enum {
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NT_UNSUPPORTED
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NT_UNSUPPORTED
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} nodetype_t;
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} nodetype_t;
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static void P_LoadExtendedNodes(UINT8 *data, nodetype_t nodetype)
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{
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size_t i, j, k;
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|
INT16 m;
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/// Extended node formats feature additional vertexes; useful for OpenGL, but totally useless in gamelogic.
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UINT32 orivtx, xtrvtx;
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orivtx = READUINT32(data);
|
||||||
|
xtrvtx = READUINT32(data);
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if (numvertexes != orivtx) /// If native vertex count doesn't match node original vertex count, bail out (broken data?).
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{
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CONS_Alert(CONS_WARNING, "Vertex count in map data and nodes differ!\n");
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return;
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}
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if (xtrvtx) /// If extra vertexes were generated, reallocate the vertex array and fix the pointers.
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{
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line_t *ld = lines;
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size_t oldpos = (size_t)vertexes;
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|
ssize_t offset;
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numvertexes += xtrvtx;
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vertexes = Z_Realloc(vertexes, numvertexes*sizeof(*vertexes), PU_LEVEL, NULL);
|
||||||
|
offset = ((size_t)vertexes) - oldpos;
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||||||
|
|
||||||
|
for (i = 0, ld = lines; i < numlines; i++, ld++)
|
||||||
|
{
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||||||
|
ld->v1 = (vertex_t*)((size_t)ld->v1 + offset);
|
||||||
|
ld->v2 = (vertex_t*)((size_t)ld->v2 + offset);
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||||||
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}
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}
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// Read vertex data.
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for (i = orivtx; i < numvertexes; i++)
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{
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vertexes[i].x = READFIXED(data);
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||||||
|
vertexes[i].y = READFIXED(data);
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|
}
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||||||
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// Subsectors
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numsubsectors = READUINT32(data);
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subsectors = Z_Calloc(numsubsectors*sizeof(*subsectors), PU_LEVEL, NULL);
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||||||
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||||||
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for (i = 0; i < numsubsectors; i++)
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|
subsectors[i].numlines = READUINT32(data);
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// Segs
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numsegs = READUINT32(data);
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||||||
|
segs = Z_Calloc(numsegs*sizeof(*segs), PU_LEVEL, NULL);
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for (i = 0, k = 0; i < numsubsectors; i++)
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{
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subsectors[i].firstline = k;
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switch (nodetype)
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{
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case NT_XGLN:
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for (m = 0; m < subsectors[i].numlines; m++, k++)
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{
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UINT16 linenum;
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|
UINT32 vert;
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vert = READUINT32(data);
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|
segs[k].v1 = &vertexes[vert];
|
||||||
|
if (m == 0)
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||||||
|
segs[k + subsectors[i].numlines - 1].v2 = &vertexes[vert];
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||||||
|
else
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|
segs[k - 1].v2 = segs[k].v1;
|
||||||
|
data += 4;// partner; can be ignored by software renderer;
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|
linenum = READUINT16(data);
|
||||||
|
if (linenum == 0xFFFF)
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||||||
|
{
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|
segs[k].glseg = true;
|
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|
segs[k].linedef = NULL;
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||||||
|
}
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||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
segs[k].glseg = false;
|
||||||
|
segs[k].linedef = &lines[linenum];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
segs[k].side = READUINT8(data);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
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|
|
||||||
|
case NT_XGL3:
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|
for (m = 0; m < subsectors[i].numlines; m++, k++)
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||||||
|
{
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|
UINT32 linenum;
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||||||
|
UINT32 vert;
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||||||
|
vert = READUINT32(data);
|
||||||
|
segs[k].v1 = &vertexes[vert];
|
||||||
|
if (m == 0)
|
||||||
|
segs[k + subsectors[i].numlines - 1].v2 = &vertexes[vert];
|
||||||
|
else
|
||||||
|
segs[k - 1].v2 = segs[k].v1;
|
||||||
|
data += 4;// partner; can be ignored by software renderer;
|
||||||
|
linenum = READUINT32(data);
|
||||||
|
if (linenum == 0xFFFFFFFF)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
segs[k].glseg = true;
|
||||||
|
segs[k].linedef = NULL;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
segs[k].glseg = false;
|
||||||
|
segs[k].linedef = NULL;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
segs[k].side = READUINT8(data);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case NT_XNOD:
|
||||||
|
for (m = 0; m < subsectors[i].numlines; m++, k++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
segs[k].v1 = &vertexes[READUINT32(data)];
|
||||||
|
segs[k].v2 = &vertexes[READUINT32(data)];
|
||||||
|
segs[k].linedef = &lines[READUINT16(data)];
|
||||||
|
segs[k].side = READUINT8(data);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
{
|
||||||
|
INT32 side;
|
||||||
|
seg_t *li;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (i = 0, li = segs; i < numsegs; i++, li++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
vertex_t *v1 = li->v1;
|
||||||
|
vertex_t *v2 = li->v2;
|
||||||
|
li->angle = R_PointToAngle2(v1->x, v1->y, v2->x, v2->y);
|
||||||
|
li->offset = FixedHypot(v1->x - li->linedef->v1->x, v1->y - li->linedef->v1->y);
|
||||||
|
side = li->side;
|
||||||
|
li->sidedef = &sides[li->linedef->sidenum[side]];
|
||||||
|
|
||||||
|
li->frontsector = sides[li->linedef->sidenum[side]].sector;
|
||||||
|
if (li->linedef->flags & ML_TWOSIDED)
|
||||||
|
li->backsector = sides[li->linedef->sidenum[side ^ 1]].sector;
|
||||||
|
else
|
||||||
|
li->backsector = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
segs[i].numlights = 0;
|
||||||
|
segs[i].rlights = NULL;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Nodes
|
||||||
|
numnodes = READINT32(data);
|
||||||
|
nodes = Z_Calloc(numnodes*sizeof(*nodes), PU_LEVEL, NULL);
|
||||||
|
if (nodetype == NT_XGL3)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
UINT32 x, y, dx, dy;
|
||||||
|
UINT32 c0, c1;
|
||||||
|
node_t *mn;
|
||||||
|
for (i = 0, mn = nodes; i < numnodes; i++, mn++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Splitter.
|
||||||
|
x = READINT32(data);
|
||||||
|
y = READINT32(data);
|
||||||
|
dx = READINT32(data);
|
||||||
|
dy = READINT32(data);
|
||||||
|
mn->x = x;
|
||||||
|
mn->y = y;
|
||||||
|
mn->dx = dx;
|
||||||
|
mn->dy = dy;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Bounding boxes and children.
|
||||||
|
for (j = 0; j < 2; j++)
|
||||||
|
for (k = 0; k < 4; k++)
|
||||||
|
mn->bbox[j][k] = READINT16(data) << FRACBITS;
|
||||||
|
c0 = READUINT32(data);
|
||||||
|
c1 = READUINT32(data);
|
||||||
|
mn->children[0] = ShrinkNodeID(c0); /// \todo Use UINT32 for node children in a future, instead?
|
||||||
|
mn->children[1] = ShrinkNodeID(c1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
UINT32 c0, c1;
|
||||||
|
node_t *mn;
|
||||||
|
for (i = 0, mn = nodes; i < numnodes; i++, mn++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Splitter.
|
||||||
|
mn->x = READINT16(data) << FRACBITS;
|
||||||
|
mn->y = READINT16(data) << FRACBITS;
|
||||||
|
mn->dx = READINT16(data) << FRACBITS;
|
||||||
|
mn->dy = READINT16(data) << FRACBITS;
|
||||||
|
// Bounding boxes and children.
|
||||||
|
for (j = 0; j < 2; j++)
|
||||||
|
for (k = 0; k < 4; k++)
|
||||||
|
mn->bbox[j][k] = READINT16(data) << FRACBITS;
|
||||||
|
c0 = READUINT32(data);
|
||||||
|
c1 = READUINT32(data);
|
||||||
|
mn->children[0] = ShrinkNodeID(c0); /// \todo Use UINT32 for node children in a future, instead?
|
||||||
|
mn->children[1] = ShrinkNodeID(c1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
static void P_LoadMapBSP(const virtres_t *virt)
|
static void P_LoadMapBSP(const virtres_t *virt)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
virtlump_t* virtssectors = vres_Find(virt, "SSECTORS");
|
virtlump_t* virtssectors = vres_Find(virt, "SSECTORS");
|
||||||
|
|
@ -1555,207 +1757,7 @@ static void P_LoadMapBSP(const virtres_t *virt)
|
||||||
case NT_XNOD:
|
case NT_XNOD:
|
||||||
case NT_XGLN:
|
case NT_XGLN:
|
||||||
case NT_XGL3:
|
case NT_XGL3:
|
||||||
{
|
P_LoadExtendedNodes(virtnodes->data + 4, nodetype);
|
||||||
size_t i, j, k;
|
|
||||||
INT16 m;
|
|
||||||
UINT8* data = virtnodes->data + 4;
|
|
||||||
|
|
||||||
/// Extended node formats feature additional vertexes; useful for OpenGL, but totally useless in gamelogic.
|
|
||||||
UINT32 orivtx, xtrvtx;
|
|
||||||
orivtx = READUINT32(data);
|
|
||||||
xtrvtx = READUINT32(data);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (numvertexes != orivtx) /// If native vertex count doesn't match node original vertex count, bail out (broken data?).
|
|
||||||
{
|
|
||||||
CONS_Alert(CONS_WARNING, "Vertex count in map data and nodes differ!\n");
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (xtrvtx) /// If extra vertexes were generated, reallocate the vertex array and fix the pointers.
|
|
||||||
{
|
|
||||||
line_t* ld = lines;
|
|
||||||
size_t oldpos = (size_t) vertexes;
|
|
||||||
ssize_t offset;
|
|
||||||
numvertexes+= xtrvtx;
|
|
||||||
vertexes = Z_Realloc(vertexes, numvertexes * sizeof (*vertexes), PU_LEVEL, NULL);
|
|
||||||
offset = ((size_t) vertexes) - oldpos;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (i = 0, ld = lines; i < numlines; i++, ld++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ld->v1 = (vertex_t*) ((size_t) ld->v1 + offset);
|
|
||||||
ld->v2 = (vertex_t*) ((size_t) ld->v2 + offset);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Read vertex data.
|
|
||||||
for (i = orivtx; i < numvertexes; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
vertexes[i].x = READFIXED(data);
|
|
||||||
vertexes[i].y = READFIXED(data);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Subsectors
|
|
||||||
numsubsectors = READUINT32(data);
|
|
||||||
subsectors = Z_Calloc(numsubsectors * sizeof (*subsectors), PU_LEVEL, NULL);
|
|
||||||
|
|
||||||
for (i = 0; i < numsubsectors; i++)
|
|
||||||
subsectors[i].numlines = READUINT32(data);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Segs
|
|
||||||
numsegs = READUINT32(data);
|
|
||||||
segs = Z_Calloc(numsegs * sizeof (*segs), PU_LEVEL, NULL);
|
|
||||||
|
|
||||||
for (i = 0, k = 0; i < numsubsectors; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
subsectors[i].firstline = k;
|
|
||||||
|
|
||||||
switch (nodetype)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
case NT_XGLN:
|
|
||||||
for (m = 0; m < subsectors[i].numlines; m++, k++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
UINT16 linenum;
|
|
||||||
UINT32 vert;
|
|
||||||
vert = READUINT32(data);
|
|
||||||
segs[k].v1 = &vertexes[vert];
|
|
||||||
if (m == 0)
|
|
||||||
segs[k + subsectors[i].numlines - 1].v2 = &vertexes[vert];
|
|
||||||
else
|
|
||||||
segs[k - 1].v2 = segs[k].v1;
|
|
||||||
data += 4;// partner; can be ignored by software renderer;
|
|
||||||
linenum = READUINT16(data);
|
|
||||||
if (linenum == 0xFFFF)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
segs[k].glseg = true;
|
|
||||||
segs[k].linedef = NULL;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
segs[k].glseg = false;
|
|
||||||
segs[k].linedef = &lines[linenum];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
segs[k].side = READUINT8(data);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
case NT_XGL3:
|
|
||||||
for (m = 0; m < subsectors[i].numlines; m++, k++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
UINT32 linenum;
|
|
||||||
UINT32 vert;
|
|
||||||
vert = READUINT32(data);
|
|
||||||
segs[k].v1 = &vertexes[vert];
|
|
||||||
if (m == 0)
|
|
||||||
segs[k + subsectors[i].numlines - 1].v2 = &vertexes[vert];
|
|
||||||
else
|
|
||||||
segs[k - 1].v2 = segs[k].v1;
|
|
||||||
data += 4;// partner; can be ignored by software renderer;
|
|
||||||
linenum = READUINT32(data);
|
|
||||||
if (linenum == 0xFFFFFFFF)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
segs[k].glseg = true;
|
|
||||||
segs[k].linedef = NULL;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
segs[k].glseg = false;
|
|
||||||
segs[k].linedef = NULL;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
segs[k].side = READUINT8(data);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
case NT_XNOD:
|
|
||||||
for (m = 0; m < subsectors[i].numlines; m++, k++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
segs[k].v1 = &vertexes[READUINT32(data)];
|
|
||||||
segs[k].v2 = &vertexes[READUINT32(data)];
|
|
||||||
segs[k].linedef = &lines[READUINT16(data)];
|
|
||||||
segs[k].side = READUINT8(data);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
default:
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
{
|
|
||||||
INT32 side;
|
|
||||||
seg_t *li;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (i = 0, li = segs; i < numsegs; i++, li++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
vertex_t *v1 = li->v1;
|
|
||||||
vertex_t *v2 = li->v2;
|
|
||||||
li->angle = R_PointToAngle2(v1->x, v1->y, v2->x, v2->y);
|
|
||||||
li->offset = FixedHypot(v1->x - li->linedef->v1->x, v1->y - li->linedef->v1->y);
|
|
||||||
side = li->side;
|
|
||||||
li->sidedef = &sides[li->linedef->sidenum[side]];
|
|
||||||
|
|
||||||
li->frontsector = sides[li->linedef->sidenum[side]].sector;
|
|
||||||
if (li->linedef->flags & ML_TWOSIDED)
|
|
||||||
li->backsector = sides[li->linedef->sidenum[side^1]].sector;
|
|
||||||
else
|
|
||||||
li->backsector = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
segs[i].numlights = 0;
|
|
||||||
segs[i].rlights = NULL;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Nodes
|
|
||||||
numnodes = READINT32(data);
|
|
||||||
nodes = Z_Calloc(numnodes * sizeof (*nodes), PU_LEVEL, NULL);
|
|
||||||
if (nodetype == NT_XGL3)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
UINT32 x, y, dx, dy;
|
|
||||||
UINT32 c0, c1;
|
|
||||||
node_t *mn;
|
|
||||||
for (i = 0, mn = nodes; i < numnodes; i++, mn++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Splitter.
|
|
||||||
x = READINT32(data);
|
|
||||||
y = READINT32(data);
|
|
||||||
dx = READINT32(data);
|
|
||||||
dy = READINT32(data);
|
|
||||||
mn->x = x;
|
|
||||||
mn->y = y;
|
|
||||||
mn->dx = dx;
|
|
||||||
mn->dy = dy;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Bounding boxes and children.
|
|
||||||
for (j = 0; j < 2; j++)
|
|
||||||
for (k = 0; k < 4; k++)
|
|
||||||
mn->bbox[j][k] = READINT16(data)<<FRACBITS;
|
|
||||||
c0 = READUINT32(data);
|
|
||||||
c1 = READUINT32(data);
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||||||
mn->children[0] = ShrinkNodeID(c0); /// \todo Use UINT32 for node children in a future, instead?
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||||||
mn->children[1] = ShrinkNodeID(c1);
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||||||
}
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||||||
}
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||||||
else
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{
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UINT32 c0, c1;
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node_t *mn;
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for (i = 0, mn = nodes; i < numnodes; i++, mn++)
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{
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// Splitter.
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mn->x = READINT16(data)<<FRACBITS;
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||||||
mn->y = READINT16(data)<<FRACBITS;
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||||||
mn->dx = READINT16(data)<<FRACBITS;
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||||||
mn->dy = READINT16(data)<<FRACBITS;
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||||||
// Bounding boxes and children.
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||||||
for (j = 0; j < 2; j++)
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||||||
for (k = 0; k < 4; k++)
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||||||
mn->bbox[j][k] = READINT16(data)<<FRACBITS;
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||||||
c0 = READUINT32(data);
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||||||
c1 = READUINT32(data);
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||||||
mn->children[0] = ShrinkNodeID(c0); /// \todo Use UINT32 for node children in a future, instead?
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||||||
mn->children[1] = ShrinkNodeID(c1);
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||||||
}
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|
||||||
}
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|
||||||
}
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||||||
break;
|
break;
|
||||||
default:
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default:
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CONS_Alert(CONS_WARNING, "Unsupported BSP format detected.\n");
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CONS_Alert(CONS_WARNING, "Unsupported BSP format detected.\n");
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||||||
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